mercredi 27 février 2013

Séquence 6 : les cartes heuristiques


Définition et usages

 

La carte heuristique peut être définie comme un diagramme représentant les connexions entre différents concepts ou idées sous forme d'arborescence
C'est un outil permettant d'organiser ses idées, de prendre de notes, de réaliser un brainstorming, de partager des concepts. Elle facilite la mémorisation en reflétant notre pensée de façon plus juste et fait plus particulièrement appel à la mémoire visuelle.
Mise au point par le psychologue anglais Tony Buzan dans les années 70, elle permet de faciliter la pensée logique et la créativité en assurant un fonctionnement conjoint, harmonieux et optimal des deux hémisphères du cerveau: 
- cerveau droit (couleurs, images, formes, rythmes, sentiments)
- cerveau gauche (mots, parole, analyse, logique, nombres, linéarité)

En pratique, réaliser une carte heuristique revient à dessiner l'information en associant l'image et le texte sous forme de mots-clés, dans le but d'obtenir une vue d'ensemble de l'information et de structurer ses idées.
Il est possible de créer ces cartes sur papier mais leur utilisation en informatique permet de façon plus pratique leur modification et leur correction, ainsi que leur stockage. 
Il faudra veiller, si on utilise cette méthode pour l'enseignement et l'éducation, à choisir un logiciel gratuit, afin que les apprenants puissent l'utiliser partout.
On trouve ici une liste de logiciels et d'applications dédiés au mindmapping.

J'ai réalisé grâce au logiciel XMind le Master AIGEME parcours IFD : 


Dans un esprit de travail collaboratif, Amon Koua et moi-même avons pu utiliser l'outil Mindomo permettant de réaliser des cartes en ligne et de les partager. Cette application est très pratique car permet de travailler en commun sur une même carte et d'y intégrer des liens et différents médias. 
Nous avons ainsi conçu ensemble une carte heuristique présentant différents aspects du Mind Mapping.

Applications pédagogiques


Au niveau pédagogique, c'est un outil qui permet d'apprendre à apprendre par une approche socio-constructiviste de l'apprentissage.
Les cartes peuvent être utilisées dans l'enseignement pour permettre aux apprenants de :
  • - organiser leurs idées avant de rédiger

  • - résumer un texte

  • - réviser et mémoriser les cours plus facilement 

  • - prendre des notes

  • - comprendre une notion, une situation et la faire comprendre à leur tour

  • - se questionner sur un sujet

  • - garder une trace de son travail et l'enrichir plus tard


Elle peut aussi constituer une stratégie de contournement de la dyslexie par l'utilisation d'un nombre moins important de mots, ce qui facilite la lecture, ainsi qu'un gain de temps pour la prise de notes entre autres. Les couleurs et la représentation cartographique permettent de mobiliser davantage la mémoire visuelle et de valoriser le travail de l'élève dyslexique. 

J'utilise cette technique en tant qu'enseignante dans le but d'aider les élèves à réviser un chapitre de cours. Ils ont toujours eu beaucoup de plaisir à réaliser ces cartes et ont pour la plupart laissé de côté leurs fiches de révision au profit de cet outil.
Je réalise des cartes lors de la réalisation de brainstormings avec les élèves pour introduire un nouveau chapitre : cette représentation vidéoprojetée qu'ils construisent eux-mêmes grâce à leurs interventions orales, leur permet d'être valorisés et d'avoir une vision globale du chapitre que nous allons étudier.
J'ai aussi appliqué cette méthode à la préparation des apprenants aux examens oraux et aux entretiens professionnels. Enseignant en lycée professionnel, je travaille avec des élèves réalisant régulièrement des stages et des rapports relatifs à ces expériences professionnelles, qu'ils doivent ensuite soutenir devant un jury. Novices en la matière, il leur parait souvent difficile d'organiser leur discours tout en gardant un minimum de spontanéité. Les cartes heuristiques leur permettent alors de prendre en note l'essentiel de leur exposé, d'y insérer des liens logiques, des couleurs. Ils mémorisent ainsi dans un premier temps leur propos, puis disposent d'un outil synthétique, un aide-mémoire à leur disposition le jour de l'oral.

samedi 23 février 2013

Séquence 5 : les flux RSS


Les flux RSS sont utilisés pour diffuser les mises à jour de sites web ou de blogs. Ils récupèrent quelques informations (titre, résumé, images…) et les regroupent dans un seul fichier permettant une lecture simplifiée et rapideS'abonner à des flux RSS via un agrégateur de flux permet donc de se tenir informé des mises à jour des sites ou blogs qui nous intéressent en temps réelCertains sites proposent de suivre leurs actualités ou mettent à disposition des internautes des flux spécifiques à certains thèmes. J'utilise Google Reader pour lire mes flux RSS.
Utiliser les flux RSS constitue un gain de temps pour la veille, gain de temps pouvant encore être augmenté en s'abonnant aux comptes d'outils de curation tels que Scoop it! qui agrègent déjà des ressources.

Lorsque l'on fait vivre un blog, il est intéressant pour sa lisibilité de permettre aux internautes de suivre son actualité en créant notre propre flux. 


Entre flux RSS, agrégateurs, outils de curation ou microblogging nous ne pouvons que nous tenir informés en temps réel des actualités.
Il faut toutefois être vigilant au tri des ressources et au niveau pédagogique, c'est certainement un des points à aborder avec les apprenants lorsqu'on utilise ce type d'outils en formation en présence et à distance : l'éducation aux médias, au Web et à la recherche documentaire est un préalable à une bonne utilisation de tous ces outils d'information.

En formation, après avoir expliqué le fonctionnement et l’intérêt des flux et des agrégateurs à des apprenants, il est possible :
- d'agréger grâce à un lecteur de flux des informations en lien avec une discipline, le thème d'une séquence et ainsi avertir les apprenants instantanément de la publication d'une information
- de partager des flux RSS
- de créer un blog intégrant les fils RSS dans le cadre d'une séquence spécifique
Dans l'enseignement de l'informatique et des TIC au lycée, il est possible par exemple de travailler sur l'identité numérique avec les élèves en utilisant plusieurs outils du Web 2.0, dont les flux RSS:
- l'enseignant crée une page agrégeant des flux sur ce thème grâce à un agrégateur et permet ainsi aux élèves de se documenter sur ce point
- les apprenants recherchent à leur tour des informations pertinentes sur le Web
- les élèves publient grâce à Twitter leur découverte 
- un travail de synthèse est réalisé par l'ensemble de la classe et publié sur le blog de celle-ci
- les élèves intègrent les flux RSS qu'ils ont choisi au sein du blog général et prennent connaissance régulièrement des actualités

Séquence 4 : le microblogging


Le microblogging désigne l’activité de création de contenus courts sur des outils de type Twitter. Un micro-blog permet de poster un message de moins de 200 caractères en général, 140 pour Twitter.
Lorsque l'on utilise Twitter, on possède une page où l'on agrège en une liste les messages des personnes que l'on décide de suivre. Ces messages sont ordonnés par date de publication et affichés en temps réel dès leur publication. Ils sont nommés des tweets ou twits (gazouillis).
On trouve dans le microblogging, des suiveurs et les suivis. Le suiveur (follower) est celui qui s'abonne aux messages de quelqu'un, le suivi (followed). 
J'ai crée dans le cadre de la séquence 4.1, un compte Twitter que j'ai lié à mon e-portfolio et à mon compte Scoop it! Ceci me permet de tweeter les ressources que j'agrège avec Scoop it! et donc de les communiquer instantanément.


En terme d'application pédagogique, on peut envisager une multitude d'utilisations du microblogging. On peut en effet demander aux apprenants de twitter en classe ou hors classe en fonction d'une consigne, d'une question de l'enseignant, d'une ressource diffusée.

En me limitant à l'enseignement de l'informatique et de la communication via les TIC, j'ai pensé par exemple utiliser cet outil pour travailler sur les images numériques. Après avoir étudié ce thème en cours, il permettrait aux élèves de publier des liens de sites proposant des images numériques libre de droit.
Lors de la découverte et l'initiation aux logiciels de bureautique (traitement de texte, tableur...), il serait possible de demander aux élèves de chercher par eux-mêmes une manipulation ayant un objectif précis (insérer une image dans un document de traitement de texte par exemple), et de twitter leur découverte afin que l'ensemble de la classe en prenne connaissance et l'applique.
Lorsque je travaille sur les Wikis, utiliser le microblogging me permettrait d'adopter une approche plus constructiviste que celle utilisée jusqu'alors en leur demandant de faire eux-mêmes des recherches en cours et hors classe sur la définition d'un Wiki, ses applications, ses limites, ses règles, puis de les synthétiser et les publier afin de construire eux-mêmes leur cours en collaboration.
De la même façon, j'envisage de demander aux apprenants de publier leurs définitions des droits d'auteurs, du copyright, de l'identité numérique.
Travailler en classe sur l'analyse d'un outil du web 2.0 en demandant aux apprenants d'étudier différents points sur ce thème et de mutualiser le fruit de leur recherche via Twitter, peut aussi être une application intéressante.
Je pourrais aussi utiliser le microblogging pour permettre aux élèves de réfléchir à leur utilisation du web en leur demandant d'analyser et publier pour quelles raisons on écrit sur Internet, dans quelle situations, de quelle manière.


Du côté de l'enseignant, Twitter permet de publier des liens vers des ressources complémentaires et permettre aussi un suivi régulier et direct du travail des élèves.



Twitter introduit donc véritablement de l'interactivité en classe et constitue un outil de communication horizontale entre apprenants et verticale entre apprenants et enseignants, en classe et hors classe.

Il permet aux apprenants de s'entraîner à prendre des notes et de s'exprimer de façon synthétique du fait de la limitation des messages à 140 caractères.
Pour les élèves ayant des difficultés à s'exprimer à l'oral, utiliser cet outil leur permet de prendre part activement au cours sans appréhension.
L'apprenant devient alors véritablement acteur de sa formation. Les apprentissages et les ressources peuvent être mutualisés et valorisés. De plus, Twitter étant un média public, il permet à l'élève d'être lu et ainsi d'être valorisé. Cela implique aussi que les jeunes soient plus attentifs à leur syntaxe, leur orthographe, leur manière de s'exprimer.

A la lecture des différentes applications possible du microblogging à l'enseignement de l'information et de la communication via les TIC, il me semble important de définir a priori une charte d'usage claire pour les apprenants.
De plus, il me semble que l'accès personnel à Internet peut constituer parfois un frein à l'utilisation de cet outil car tous les élèves ne disposent pas de smartphone ou même de poste informatique.

mercredi 20 février 2013

Séquence 3.2 : les outils de partage (sites de curation)


La séquence 3.2 du cours "Web 2.0 et usages dynamiques" a porté sur les outils de curation . Ces applications sont basées sur l’organisation de la veille sur le Web et le tri des informations en ligne.
Elles permettent de regrouper les informations, de les sélectionner et de les classer selon une thématique précise. Il est ensuite possible de mettre en valeur ces données, de les éditorialiser et de les partager.
J'ai pu ainsi commencer à travailler avec Scoop it!, outil du Web 2.0 collaboratif, interactif et social. Cette plateforme de curation flexible possède de nombreuses fonctionnalités. Son utilisation est simple et rapide. Il est possible d'y créer des sujets sur lesquels la veille est effectuée, de choisir ses sources et de profiter de suggestions. 

Dans ce cadre, j'ai pu créer mon propre compte et choisir deux thèmes sur lesquels effectuer une veille :


Parmi les diverses ressources sélectionnées, j'ai pu en décrire plus particulièrement deux : Tux Typing et Bon appétit! L'alimentation dans tous les sens.

Tux Typing est un logiciel gratuit dont l’objectif est de permettre à l’utilisateur d’apprendre à taper sur un clavier avec tous les doigts et sans regarder les touches.
Il est destiné principalement aux enfants, mais peut toutefois être utilisé pour tout type de public.
Le logiciel est en anglais mais il est possible de l’obtenir en français, en se rendant dans les options de la rubrique "setup language".
Le média utilisé est le jeu vidéo. Le principe de ce jeu multi-plateformes est simple : des lettres ou des mots tombent du haut de l’écran et il faut appuyer sur les touches correspondantes pour les faire ramasser par Tux, le pingouin héro du jeu. C’est un outil ludique et interactif assimilable à d’anciens jeux vidéo, qui permet ainsi d’augmenter l’intérêt de l’enfant pour l’apprentissage.
La méthode d’apprentissage permet à l’enfant d’atteindre ses objectifs via une série d’exercices. Cet outil est basé sur une approche béhavioriste de l’apprentissage : l’élève va pouvoir atteindre des objectifs petit à petit grâce à des exercices de différents niveaux. 

Universcience a organisé entre février 2010 et février 2011 à la Cité des Sciences et de l'Industrie, une exposition interactive sur l'alimentation pour les jeunes de 9 à 14 ans, mais qui peut aussi être découverte par les plus grands. Sa version numérique est en ligne : "Bon appétit ! L'alimentation dans tous les sens".
Les objectifs de cet outil ludique sont de permettre à l’utilisateur de :
  • connaître et choisir les aliments, manger avec plaisir et rester libre de ses choix alimentaires
  • comprendre pourquoi nous mangeons
  • connaitre les procédés de fabrication des aliments, leur composition, leur façon de s’accommoder et de se marier
  • découvrir différentes cultures et habitudes alimentaires
  • prendre conscience des conséquences de nos habitudes alimentaires sur la planète

 Le parcours complet dure 2h00 si on réalise les 5 étapes :
  • Bien dans ton assiette 
  • Pourquoi manges-tu ? 
  • Enquête sur les aliments 
  • Le goût des autres 
  • Une faim de citoyen 

L’approche de cet outil est behavioriste. L’enfant participe et apprend en jouant à son rythme, passe des tests, réalise des exercices, mais peut aussi lire des explications et regarder des vidéos.
Les médias utilisés sont le jeu vidéo, la vidéo (animation ou film) et le texte. Le graphisme est coloré et ludique et permet à l’ensemble de l’application d’être très attractive. L’interactivité constante permet à l’utilisateur d’apprendre à son rythme via un parcours qu'il découvre, de choisir dans quel ordre il le fera, et donne ainsi une liberté d’apprentissage à l’enfant qui apprend sans même s'en apercevoir.
J'ai déjà eu l'occasion d'utiliser cette application et en particulier le digestomatic, en cours de biologie pour une classe de seconde qui a particulièrement apprécié la clarté des textes, l'attractivité du graphisme coloré et ludique et les jeux interactifs. 

samedi 16 février 2013

Séquence 3.1 : les outils de collaboration (wikis)


Qu'est ce qu'un Wiki?


Le terme Wiki vient  de l'expression hawaiienne «wiki wiki» signifiant «vite».
Cet outil du Web 2.0 est un site internet dont les pages peuvent être rédigées et modifiées librement par n'importe quel internaute : il est basé sur le travail collaboratif, chacun peut contribuer.

Le Wiki le plus visité et le plus connu est le site Wikipédia
Certains Wikis nécessitent une inscription. D'autres permettent une collaboration totalement libre. Dans tous les cas, il est possible de créer ou de modifier le contenu des pages mais pas leur aspect technique.
Un comité d'utilisateurs est souvent crée pour modérer et gérer le contenu du Wiki, par exemple pour supprimer ou modifier un article lorsque son contenu est jugé indésirable. Il existe en effet des règles pour participer à un Wiki : les textes et photos doivent être originaux, libres de droit et ne violer aucun copyright. Le contenu d'un article publié dans un Wiki peut être librement copié et modifié mais doit répondre aux mêmes conditions de liberté.
Les liens sont très importants dans un Wiki car ils permettent aux internautes d'accéder très rapidement aux pages qu'ils recherchent en cliquant sur les mots clés identifiés.



Ma pratique


J'utilise Wikipedia depuis quelques années en collaboration  avec la documentaliste de mon établissement, afin de permettre aux élèves de Bac Professionnel de prendre en main cet outil.

Je leur explique dans un premier temps ce qu'est un Wiki, ses objectifs, de quelle manière on l'utilise et les règles à respecter. 
Par la suite, ils font des recherches sur un thème particulier (leur commune d'origine très souvent), et doivent contribuer à la rédaction d'articles existants ou créer un nouvel article.
On peut envisager de travailler sur n'importe quel objet d'enseignement avec les Wikis. Cet outil permet en effet de répondre non seulement à un objectif d'apprentissage disciplinaire, mais aussi  à des objectifs d’acquisition de compétences en communication et dans le domaine des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication). En effet, travailler avec un Wiki permet de faire prendre conscience aux jeunes des notions de copyright, ou de droits d'auteurs, mais aussi de les rendre aptes à utiliser un outil du Web 2.0.
Enfin, sur le plan psychologique  le travail des apprenants est valorisé par la visibilité qu'offre le Wiki sur Internet. Pour des jeunes en manque de confiance, cette notion est essentielle. 


Le Wiki Aigeme


Dans le cadre du cours "Web 2.0 et usages dynamiques" du Master Aigeme, nous travaillons sur les outils de partage en construisant notre propre Wiki.

Nous avons commencé en essayant de répondre aux les questions suivantes :
- Qu'est-ce que la scénarisation pédagogique ?
- Qu'est-ce que la conception médiatique ?
- Y a-t-il une différence entre un concepteur médiatique et un ingénieur pédagogique ?

Chacun apporte sa contribution pour répondre aux questions dans le Wiki afin d'élaborer de façon collaborative des définitions et réponses communes. Mes recherches ont abouti au résultat suivant :

Qu'est-ce que la scénarisation pédagogique ?

C'est une démarche visant l'atteinte d'objectifs pédagogiques et l'acquisition de compétences. Elle permet de construire le squelette de la formation sur lequel seront greffés les activités, interactions, ressources et outils nécessaires à la formation. Elle permet ainsi d'avoir une vue générale et chronologique de la formation.
Elle correspond au travail de l’ingénieur pédagogique qui conçoit, crée et organise des apprentissages dans le temps et dans l'espace et fournit ainsi une architecture complète du déroulement de l'enseignement. La scénarisation pédagogique permet la mise en place des ressources nécessaires au bon déroulement de la formation. 

Qu'est-ce que la conception médiatique ?

La médiatisation des contenus permet de concevoir ou modifier les contenus de la formation afin qu'ils puissent être assimilés à distance. La conception médiatique fait elle aussi partie de l'ingénierie pédagogique. Elle permet de réaliser des supports médiatiques de formation en se basant sur un design technologique et sur l'interactivité. Elle associe une dimension pédagogique (atteindre un objectif d'apprentissage via un contenu pédagogique) et une dimension technologique.


Y a-t-il une différence entre un concepteur médiatique et un ingénieur pédagogique ?

Ces deux fonctions sont étroitement liées
Le concepteur médiatique apporte une solution face à une situation définie en mettant à disposition du projet une expérience et un savoir-faire médiatique et technique. Il travaille sur le  processus de conception et de développement de dispositifs de formation et communication médiatisés. 
L’ingénieur pédagogique est responsable du projet sur les plans pédagogique et organisationnel. Les tâches lui incombant relèvent d’une perspective cognitive au sens large. Il doit en effet observer, analyser et comprendre les effets des contenus médiatisés sur les apprenants sur les plans cognitif et relationnel.

jeudi 14 février 2013

Séquence 2 : les blogues


J'ai choisi l'outil Blogger pour créer ce blog. J'utilise déjà Wordpress pour mon e-portfolio, et il me semblait intéressant d'être capable d'utiliser ces deux applications.

Ce blog est construit en lien étroit avec l'enseignement de la communication professionnelle via les technologies de l'information et de la communication pour un public débutant. Ceci justifie le choix du titre de ce site que j'ai voulu simple et moderne, tout comme la mise en page et la présentation.
J'ai choisi d'appliquer mes travaux à cet objet d'enseignement tout d'abord car en tant qu'enseignante en informatique en lycée professionnel, je dois permettre aux élèves d'apprendre à communiquer en situation professionnelle via l'outil informatique et les outils du Web 2.0
Leur enseigner à les utiliser de manière raisonnéeresponsable et autonome est essentiel et il m'apparaît pertinent de profiter du cours "Web 2.0 et usages dynamiques" pour valoriser cet enseignement.

Par ailleurs, je travaille aussi à la mise en place d'une e-formation dans le domaine sanitaire et social qui comprend l'utilisation d'une plateforme de travail et des outils du Web 2.0 pour communiquer et apprendre.
Les productions réalisées dans le cadre du cours "Web 2.0" du Master me permettent donc aussi de réfléchir à la construction de séquences pédagogiques à destination des apprenants de cette formation , leur permettant d'apprendre à apprendre avec les outils du Web 2.0, et d'apprendre à communiquer entre apprenants, avec les enseignants et en situation professionnelle.

J'ai fait le choix de publier cette présentation dans une page mise en évidence par un onglet, afin de faciliter la lecture pour l'internaute et lui permettre en arrivant sur le blogue, de pouvoir identifier rapidement l'objet de ses publications.

Par ailleurs, avec un soucis de travail collaboratif et d'échange, j'ai aussi crée un onglet permettant de présenter les blogues des autres étudiants du Master Aigeme.

Séquence 1 : les outils de présentation


Comme je l'ai déjà évoqué dans mon e-portfolio, j'ai découvert grâce au cours "Web 2.0 et usages dynamiques" deux outils du Web permettant de faire des présentations : Animoto et Zoho Show.


Cette application Web permet de réaliser des vidéos ludiques de type trailerA partir de quelques images et de textes, cet outil de mashup permet de créer des vidéos attractives et originales. 

Ce service en ligne met en musique vos photos et vos textes pour donner un résultat quasi professionnel. Il est possible gratuitement de créer une présentation de 30 secondes.

Après en avoir fait une première expérience, j'ai testé son utilisation auprès d'élèves de Bac Professionnel dans le cadre du module d'informatique de leur formation.

Les objectifs de la séance étaient d'une part de leur permettre d'être capables d'utiliser Animoto et d'autre part d'être aptes à se présenter professionnellement de manière synthétique. 
Ils ont dû choisir les points importants de leur parcours et les mettre en lumière. Cela n'a pas été facile au début puisque beaucoup de jeunes se dévalorisent et déclarent ne rien avoir à dire d'intéressant.
Après un temps de réflexion et en les motivant et les accompagnant, les idées sont arrivées et ils ont ensuite montré beaucoup d’enthousiasme et d'intérêt pour cet outil. 
Une fois leur présentation terminée, ils se sont sentis valorisés car capables de réaliser une vidéo de qualité et surtout en capacité de montrer et de partager leurs compétences et leurs qualités.
Je pense réitérer cette expérience et pourquoi pas utiliser les productions des élèves pour les mettre en valeur lors des journées portes-ouvertes de l'établissement.


Zoho Show est un outil de présentation en ligne permettant de créer et d'éditer des présentations de type Power Point. 

Parmi les nombreux avantages que fournit cette application web, on peut noter :
  • la fonction permettant d'importer et d'exporter des présentations
  • la possibilité de partager ses présentations
  • la possibilité de réaliser un travail collaboratif avec les personnes ayant accès à nos présentations
  • la possibilité d'intégrer les présentations à un site web, un blog
Il est toutefois dommage de ne pouvoir travailler hors ligne, mais si cela est nécessaire et pour pallier à ce petit manque, il suffit de charger sa présentation sur son ordinateur, de la travailler sur Power Point par exemple et de l'importer par la suite dans Zoho Show pour la finaliser.

Dans le cadre du cours "Web 2.0 et usages dynamiques", j'ai appris à me servir de cet outil très pratique et  j'ai réalisé un Pecha Kucha. Cette technique venue du monde du design permet de réaliser une présentation en 20 diapositives, avec pour chaque diapositive un temps de parole de 20 secondes.

Dans le cadre des cours d'informatique que je dispense, je pense à l'avenir réaliser des séquences pédagogiques destinées à permettre aux jeunes de prendre en main et de maîtriser cet outil de présentation.
En effet, Power-Point faisant partie de la suite Office, tous les élèves ne disposent pas de ce logiciel pour travailler à la maison. Apprendre à utiliser Zoho Show peut donc leur permettre d'accéder à un outil gratuit et le fait qu'il soit en ligne leur permet d'accéder à leurs travaux à l'école comme à la maison et réduit ainsi les problèmes liés à l'oubli de la clé USB.


Séquence 0.2 : Web 2.0, Web 3.0


Pour la première séquence du cours "Web 2.0 et usages dynamiques", j'ai tenté de répondre à la question : évolution du Web : où en est-on? 
Cette recherche m'a permis de prendre conscience de l'évolution exponentielle des technologies, applications et services liés au Web, mais surtout de l'implication croissante des usagers.
Le Web est maintenant une entreprise collective au sein de laquelle tout le monde peut être acteur : toutefois, restons vigilants à la gestion de notre identité numérique et à la sécurité de nos données.
Les débuts du Web : le Web 1.0
Il y a plus de 20 ans, Tim Berner’s Lee a lancé l’idée du Web [1]. Il envisageait alors la création d’un dispositif technologique permettant de mettre à disposition, lier et partager des documents sur un réseau de machines connectées [2]. C’est la naissance du Web de documents ou Web 1.0, avec ses 4 composantes [3] : un protocole de communication : http, un mécanisme d'identification : URL, un principe de mise en relation des documents : l'hypertexte et un langage d’encodage des documents : HTML. 
Le Web 1.0 est statique. On peut comparer sa structure à une pyramide : la diffusion de documents se fait d’un webmaster à plusieurs utilisateurs peu actifs car ne pouvant interagir hormis sur les forums ou via les boîtes mail.
Le Web 2.0 : l’utilisateur acteur
A partir de 2003, l’utilisateur devient un acteur dynamique du Web : il peut interagir avec les informations par des commentaires, des tags. Il peut aussi s’approprier des outils permettant de publier des contenus à travers les blogs, les wikis, de partager des photos ou des vidéos via des sites tels que Youtube ou Flickr, ou toute autre information via les réseaux sociaux. Grâce au phénomène de syndication (flux RSS), il peut aussi se tenir informé en temps réel des parutions sur des thèmes choisis. 
Les internautes deviennent alors une source d’informations : c’est le concept d'intelligence collective. Tim O’Reilly a posé les principes du Web 2.0 en insistant sur cette notion : « Le web 2.0 repose sur un ensemble de modèles de conception : des systèmes architecturaux plus intelligents qui permettent aux gens de les utiliser, des modèles d’affaires légers qui rendent possible la syndication et la coopération des données et des services. Le web 2.0 c’est le moment où les gens réalisent que ce n’est pas le logiciel qui fait le web, mais les services.» [4]
A l’aube du Web 3.0 : quand le Web sera relié au monde réel
Le terme Web 3.0 (Web sémantique, Web de données, Linked Data) est apparu pour la 1ère fois en 2006 [5], mais déjà en 1994 lors de la première conférence www à Genève, Tim Berner’s Lee évoquait l’intérêt d’une évolution d’un Web de documents à un Web de données où les machines seraient capables de comprendre un langage commun et de relier les données du Web au monde réel [6]
C’est en 2001 [7] que naît officiellement le Web sémantique, lorsque que Tim Berner’s Lee explique que les données doivent être traitées directement et indirectement par des machines pour aider leurs utilisateurs à créer de nouvelles connaissances. La notion d‘intelligence artificielle intervient alors dans ce concept puisque sont envisagés l’intégration de données connectées et des moteurs de recherche intelligents. 
L’ère du Web 3.0 débute. C’est un Web sémantique capable de comprendre le sens des pages recherchées et de faire des liens avec de l'information de même nature se trouvant ailleurs sur le réseau. En tenant compte de notre navigation et de notre profil numérique, il nous propose des recherches associées aux nôtres, des réponses aux requêtes plus intelligentes. Les recherches ne sont donc plus linéaires, mais les données sont assemblées, classées pour donner un résultat cohérent. Il augmente encore ainsi le pouvoir de l’usager et la participation collective, en se reliant au monde réel par le Web des objets et avec une véritable nouveauté : la 3D en temps réel [8]
Ces évolutions nécessitent et nécessiteront une évolution technologique en termes de langage et d’applications, et la gestion de la sécurité sera certainement un véritable défi. Le Web est un univers en perpétuelle expansion [9] et  le Web 3.0 va permettre un rapprochement déjà débuté, dans lequel nous allons être immergés [5] : l’Internet classique, l’Internet mobile et l’Internet des objets. L’Internet sera présent partout et la notion d’identité numérique au cœur de celui-ci.